Платформа

Один экран в день.
Из него следует всё остальное.

Подвижных частей всего четыре: сотрудник играет, сотрудник ставит светофор, HR читает тренд, сотрудник получает баллы. Эта страница проходит весь цикл — с обеих сторон, — включая то, что демо обычно пропускает.

  • Время игрока2–3 мин / день
  • Игр в неделюдо 3
  • Длина программы4 недели
  • Первый пригодный сигнал1-й месяц
01 Сторона сотрудника

Тепло, коротко и добровольно. Принуждение обесценивает измерение.

Это должно хотеться открыть.
Иначе всё остальное — неправда.

Каждое решение в дизайне на стороне игрока служит одной цели: чтобы человек открывал это потому, что хочет, а не потому, что руководитель сказал, что за его процентом прохождения следят. В тот момент, когда это становится формальностью для галочки, данные тоже становятся театром.

Игра дня

Две-три минуты. Настоящая рабочая ситуация без очевидно правильного ответа — входящие, которые надо разобрать, день, который надо спланировать, разговор, который надо провести. Игрока просят действовать, а не оценивать себя по пятибалльной шкале.

Светофор

Зелёный, жёлтый или красный, раз в день, одна минута. Он нужен, чтобы у платформы был сигнал в дни, когда никто не играет, и чтобы серия красных дней подала сигнал раньше, чем это сделали бы месячные цифры.

Квокка

Талисман, а не механика. Она реагирует на то, как идёт неделя, и именно из-за неё приложение воспринимается как забота, а не как надзор. Тут не за кем ухаживать, и ничего не умирает, если пропустить день.

Свой отчёт

Игрок видит собственные способности и собственный тренд — те же семь кластеров, что HR видит в агрегате, но только про себя. Это честный обмен, который делает всю конструкцию надёжной.

Сотрудникapp.levelgame · Главная
Главный экран сотрудника Level Game с квоккой, игрой дня и светофором.
Главный экран сотрудника, без ретушиВсё перечисленное выше — это один экран: маскот, игра дня за персиковой кнопкой «Играть →», минутный светофор, серия и баллы.
Награды

Баллы, которые превращаются в то, чего человек правда хочет

Игры и серии светофоров копят баллы. Раз в месяц их можно обменять: подарочные сертификаты из каталога десяти с лишним брендов, дополнительный выходной, день на удалёнке, обед с директором или выбор темы следующего 1:1. Всё внутри подписки — отдельного счёта за награды нет.

03 Сторона HR

Пять чисел, под ними семь способностей, под ними двадцать пять фактов.

Дашборд, в котором можно дойти до самого низа.

HR открывает пять показателей. Любой из них раскрывается в способности, которые его дали, а любая способность — в отдельные метрики и игры за ними. Ничто здесь не является закрытым композитом, который надо принимать на веру.

Командные агрегаты

Медиана, среднее, разброс и выбросы по командам — плюс размер выборки, чтобы команду из четырёх человек никогда не показывали с той же уверенностью, что и команду из сорока.

Уведомления в Telegram

Burnout Risk от 70 и выше или пять красных светофоров подряд. Это единственное место, где показывается имя, и показывается оно одному человеку.

Три бенчмарка

С собственной историей человека, с медианой команды и с профилем роли. Балл без сравнения ничего не значит.

HRapp.levelgame/hr · Дашборд
Дашборд HR в Level Game: пять метрик, тепловая карта команд и лента уведомлений.
Дашборд HR, без ретушиПять показателей с трендами и зонами, ниже тепловая карта команд, рядом лента уведомлений. Строка над плитками — часть продукта, а не этой страницы: метрики считаются по командам, без данных отдельного человека.

СигналПорогКого уведомляемЧто показывается
Burnout Risk≥ 70Назначенный HR-контактИмя, значение, предложение 1:1
Серия красных5 дней подрядНазначенный HR-контактИмя, длина серии
Спад команды−10 за 4 неделиДашборд HRТолько команда, без имён
Разброс способностейВысокая дисперсияДашборд HRТолько команда, выбросы без имён

Всё, кроме первых двух строк, — агрегат. Полная политика по данным →

Запуск

Работает за дни,
а не за квартал.

Нет хранилища, которое надо подключать, и нет интеграции с HR-системой (HRIS), которую надо планировать. Самое сложное — решить, какие команды войдут в первую когорту.

Обсудить с нами
  1. 01

    Когорта и согласие

    Команды выбираете вы. Каждый сотрудник принимает текст согласия перед игрой; второе, необязательное согласие открывает более глубокие персональные показатели, и его можно не давать, не теряя доступа к играм.

  2. 02

    Приглашения

    Письма с одноразовыми ссылками или бот в Telegram. Никаких паролей для раздачи и таблиц выдачи мест.

  3. 03

    Онбординг-анкета

    Девяносто секунд. Роль, команда и собственный пик энергии игрока — последнее и есть то, относительно чего оценивает Time Architect, поэтому это спрашивают, а не додумывают.

  4. 04

    Первая неделя

    Три игры плюс ежедневные светофоры. К её концу заполнены три из семи способностей и появляется первый предварительный Burnout Risk.

  5. 05

    Разбор первого месяца

    Первый тренд, с которым стоит что-то делать, разбираем вместе. Здесь же большинство компаний расширяет или сужает пакет игр для следующей когорты.

06 Сопровождение

Внедрение не оставляем на вас: у пилота есть свой менеджер с первого дня.

Вас ведёт человек,
а не база знаний.

Платформа простая, но запуск — это всегда разговор с людьми: кого включаем, что скажем команде, что делать с первым тревожным числом. На это у вас есть закреплённый менеджер.

  1. 01

    Помогаем собрать пилот

    Вместе выбираем когорту и вопрос, на который она должна ответить. Пилот без вопроса даёт дашборд, который не открывают второй раз.

  2. 02

    Даём материалы для запуска

    Письмо сотрудникам, ответы на частые вопросы, что говорить руководителям. Готовое, но под вашу формулировку — как это объявить, решаете вы.

  3. 03

    Настраиваем под вашу культуру

    Эталонные ответы Red Flag Filter зависят от того, что в вашей компании принято поднимать наверх. Мы их переписываем вместе с вами, а не оставляем на умолчаниях.

  4. 04

    Разбираем данные вместе

    Первый месяц проходим по дашборду за один звонок: что видно, чему верить, где выборка ещё мала. Дальше — по вашему ритму.


Посмотрите, как это работает на сценарии вашей команды.

Пятнадцать минут, живой продукт, форма и размер ваших команд — а не презентация.