Система измерения

Четыре слоя.
И ни одного чёрного ящика.

Двадцать пять поведенческих фактов сворачиваются в семь взвешенных кластеров способностей, а те — в пять HR-показателей. Коэффициенты, приведённые на этой странице, не иллюстративные: продукт считает по ним же. Любое значение прослеживается вниз по слоям — до конкретного действия игрока, которое его сдвинуло.

Интерактив

Проследите любое число
до его источника.

Нажмите на факт, способность или показатель. Карта подсветит всё, что он питает, и всё, что питает его — с настоящими весами, из того же набора данных, на котором работает конфигуратор.

Слой 1 · 25 фактов

Слой 2 · 7 способностей

Слой 3 · 5 HR-показателей

На узком экране карта прокручивается вбок →

С1 Факты

Двадцать пять метрик, двенадцать игр. Записываются один раз и не правятся.

Факт — это то, что игра наблюдала.

Не то, что игрок сказал о себе, а то, что он сделал. Двадцать две метрики из двадцати пяти — детерминированные формулы над записанными выборами: одни и те же данные всегда дают один и тот же результат. Оставшиеся три модель извлекает из свободного текста.

22

Детерминированные

Правило над записанными выборами. Вычисляется мгновенно и никогда не меняется.

3

С ИИ-оценкой

Свободный текст читает модель. Если она недоступна, кластер пересчитывается без неё, а не блокирует сессию.

9

Инвертированные

Высокое сырое значение — плохой знак. Полярность задана заранее, а не выведена из данных.


#МетрикаИграНед.ТипСпособность
1Decision AccuracyDecision SprintН1ПрямаяDecision-Making
2Pressure DeltaDecision SprintН1ПрямаяDecision-Making
3Reasoning QualityDecision SprintН1ИИDecision-Making
4Signal DetectionSignal HunterН1ПрямаяAttention
5Noise ResistanceSignal HunterН1Инвертир.Attention
6False Urgency RateSignal HunterН1Инвертир.Attention
7Deep Work PlacementTime ArchitectН1ПрямаяEnergy
8Cognitive EnduranceTime ArchitectН1Инвертир.Energy
9Fragmentation ScoreTime ArchitectН1Инвертир.Attention
10Locus of ControlControl CircleН2Инвертир.Stress Response
11Escalation JudgmentRed Flag FilterН2ПрямаяStress Response
12Sustainability IndexRecovery ArchitectН2ПрямаяEnergy
13SBI Feedback QualitySBI Feedback SprintН3ИИCommunication
14Feedback ToxicitySBI Feedback SprintН3Инвертир.Communication
15Recognition SpecificitySBI Feedback SprintН3ИИCommunication
16Blame AvoidanceDifficult Conversation 360Н3Инвертир.Safety & Voice
17Conflict NavigationDifficult Conversation 360Н3ПрямаяCommunication
18Voice BehaviourCan You Say This Out Loud?Н3ПрямаяSafety & Voice
19Psych. Safety BehaviourIs It Safe to Say?Н4ПрямаяSafety & Voice
20System ThinkingGo LookН4ПрямаяSystems & Leadership
21Blame Avoidance (team)Go LookН4Инвертир.Safety & Voice
22Focus StabilityLeadership WeekН4ПрямаяSystems & Leadership
23Stress Recovery RateLeadership WeekН4ПрямаяStress Response
24Comm. EffectivenessLeadership WeekН4ПрямаяCommunication
25Delegation QualityLeadership WeekН4ПрямаяSystems & Leadership

Каждый замер хранится неизменяемым снимком, который несёт сырое значение, нормализованное значение, сессию и когорту происхождения и версию формулы, которая его посчитала. Тренд, личный рекорд и личное среднее выводятся из этой истории, а не хранятся отдельно.

Слой 2

Семь способностей.
Веса дают в сумме 1,00.

Факт — это число. Способность — это то, что можно сказать вслух человеку, которого она описывает. Каждая — взвешенная сумма своих фактов по шкале 0–100, где выше всегда лучше.

Способность = Σ (метрика.нормализованная × метрика.вес)

СпособностьИз чего состоитВес
Decision-MakingDecision Accuracy0.45
Pressure Delta0.30
Reasoning Quality0.25
AttentionSignal Detection0.35
Noise Resistance0.25
False Urgency Rate0.20
Fragmentation Score0.20
EnergyDeep Work Placement0.35
Cognitive Endurance0.35
Sustainability Index0.30
Stress ResponseLocus of Control0.35
Escalation Judgment0.35
Stress Recovery Rate0.30
CommunicationSBI Feedback Quality0.25
Conflict Navigation0.25
Feedback Toxicity0.20
Recognition Specificity0.15
Communication Effectiveness0.15
Safety & VoiceVoice Behaviour0.30
Blame Avoidance0.25
Psychological Safety Behaviour0.25
Blame Avoidance (team)0.20
Systems & LeadershipSystem Thinking0.40
Focus Stability0.30
Delegation Quality0.30
Сотрудникapp.levelgame · Прогресс
Экран прогресса Level Game с семью полосами способностей для самого сотрудника.
Те же семь способностей — на экране самого сотрудникаСлой 2 — не внутренняя конструкция, которую сотрудник никогда не видит. Он получает те же семь полос, тем же словарём, в тот же день, что и HR — но только про себя. Система измерения, которую измеряемый не может прочитать, называется системой слежки.
С3 HR-показатели

Пять вопросов, пять чисел. Каждое встраивается в процесс, который у вас уже есть.

Пять чисел, с которыми HR-директор может работать.

Succession Readiness

Кого повышать? → Кадровый резерв

Systems & Leadership × 0.35 + Decision-Making × 0.25 + Communication × 0.20 + Stress Response × 0.20

Смещён к системным и межличностным способностям, а не к сырому результату: именно результат теряет предсказательную силу после повышения.

Burnout Risk

Кто выгорает? → Программы поддержки

Выше = хуже

(100 − Energy) × 0.35 + (100 − Stress Response) × 0.35 + (100 − Attention) × 0.30

На 70 и выше отправляет именное уведомление одному ответственному в HR. Это одно из двух мест во всём продукте, где называется человек.

Turnover Risk

Кто может уйти? → Удержание

Выше = хуже

(100 − Safety & Voice) × 0.40 + Burnout Risk × 0.35 + (100 − Communication) × 0.25

Намеренно отделён от выгорания. Человек может выгорать и остаться из лояльности; другой может быть отдохнувшим и уйти из-за среды. Здесь больший вес у среды.

Team Dynamics

Где трение? → Работа с командой

Safety & Voice × 0.40 + Communication × 0.35 + Stress Response × 0.25

На уровне команды показывается как медиана плюс разброс плюс позиции выбросов — никогда как голое среднее: именно среднее и прячет то, ради чего всё считалось.

Development Priority

Куда идёт бюджет L&D? → Планирование обучения

Нужен профиль роли

max_gap( Способность[i] , ПрофильРоли[i] ) по всем семи

Не уровень, а направление. Нужны заполненный профиль роли и все семь способностей: наибольший разрыв, посчитанный по трём, — это другой ответ, а не более грубый.

Зелёная · 70–100

Сильная позиция. На двух показателях риска эта зона означает низкий риск.

Жёлтая · 40–69

Требует внимания. Сначала читайте направление, потом уровень.

Красная · 0–39

Критический разрыв — или высокий риск на двух инвертированных показателях.

Интерактив

Почувствуйте формулу руками.

Это настоящая арифметика Burnout Risk, которую можно покрутить вручную. Двигайте три способности и смотрите, как ходит показатель — потом включите первую неделю, когда у Stress Response ещё нет данных.

Energy62
Размещение глубокой работы, выносливость, устойчивое восстановление · вес 0.35, инвертирована
Stress Response55
Локус контроля, уместность эскалации, скорость восстановления · вес 0.35, инвертирована
Attention70
Обнаружение сигнала, сопротивление шуму, фрагментация · вес 0.30, инвертирована
Burnout Risk
38

Бенчмарки

Балл без сравнения
— это украшение.

Каждая цифра показывается сразу против трёх ориентиров плюс тренд. Порог, при котором изменение считается настоящим, — ±3; ниже стрелка остаётся горизонтальной.

  • Против себя

    Собственная история замеров

    Лучше или хуже, чем раньше. Единственный бенчмарк, который игрок видит первым, и единственный, который мотивирует, не приглашая к культуре рейтингов.

  • Против своей команды

    Медиана команды плюс разброс

    Выше или ниже коллег. Полезно — и опасно само по себе — вся команда может проседать по одному и тому же и при этом отлично выглядеть друг относительно друга.

  • Против роли

    Профиль роли — задаёте вы

    Единственный бенчмарк, который выдерживает разговор о повышении, потому что только он кодирует, чего на самом деле требует следующая работа.

Как это читается в дашборде

И. Иванов — Succession Readiness: 52 ▲ +7 за 4 недели
vs роль (Team Lead)  ↓ ниже планки в 70
vs команда  → на медиане (50)
vs 3 месяца назад  ↑ +12

Посмотрите, как это считается на вашей команде.

Пятнадцать минут, работающий продукт, ваш сценарий.